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Entrega Final Compitación Visual - Simulación de erosión por deformación de mesh.

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 Simulación de erosión por deformación aplicada a un modelo de elevación. Universidad de los Andes Computación Visual Miembros: Nicolás Rincón y Nicolás Díaz La generación de terreno por procedimientos abarca un amplio rango de técnicas, con el objetivo de crear de manera eficiente un entorno simulado realista. Algunas de las aplicaciones más famosas de la generación de terrenos procedimentales se encuetran en Minecraft, que genera biomas de forma procedimental, y No Man's Sky, que utiliza técnicas procedimentales para generar planetas y sistemas únicos. Terreno procedimental en Minecraft Terreno procedimental en No Man's Sky Si bien los videojuegos son la aplicación más conocida de generación de terrenos procedimentales, no son la única aplicación. OpenAI ha demostrado la utilidad de entrenar robots en una simulación antes de implementarlos en el mundo real, utilizando el aprendizaje por refuerzo profundo. Hasta ahora, la atención se ha centrado principalmente en enseñar a los...

Entrega 4 Computación Visual - Pipeline

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 Nicolás Rincón Díaz Código: 201730290 Tema: Viaje en el artedecer Playground:  https://playground.babylonjs.com/#N094EB#2/                               Para este proyecto se hizo uso no solo de vertex shaders y pixel shaders. Se uso un shader descrito como uso de sonido que le añade una textura procedimental que se puede evidenciar en los bordes de las figuras geometricas Este se usa para crear profundidad en la vista, especialmente para la tierra afuera a ambos lados de  la carretera, de tal manera que se crea un "Bump shader" que ayuda a crear la ilusión de volumen y variabilidad en el terreno a travpes de la interólación por aproximación de coseno del imagen del fragmento. Sin el shader implementado Con los shaders implementados: También se le añade un shader de profundidad de campo que se puede evidenciar cuando se mira al horizonte: Para este fragment shader se definio una dis...

Entrega 3 Computación Visual - Luz y texturas

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 Nicolás Rincón Díaz Código: 201730290 Escena: Callejón Neon En esta escena se inicio construyendo los elementos básicos como el piso y la pared. Para eso se construyo un plano multitexturado con varias capas representado la textura de difusión, emisión, y normal(bump): Se decidio usar lambert shading ya que la mayoría de los objetos en la escena no son reflectivos por lo que este representa una reflexión difusa más cercana a la realidad: También se hizo un proceso similar para crear la pared de ladrillos: Para la señal de neon primero se creo un modelo en blender que despues fue importado a babylonjs como un mesh con varios hijos: En Babylonjs se busca el mesh que representa las letras y estas se les da un color y textura de emisión que puede subir y bajar a partir del interruptor en la parte baja de la pared si uno lo oprime con el mouse. Para la animación se le cambia la intencidad de la luz de tal manera que simule la acción de "parpadeo" que realiza una señal real.

Entrega 2 Computación Visual - Animación.

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  Nicolás Rincón Título de la Animación: Caos en el hogar. https://www.babylonjs-playground.com/#B7UIGH La animación representa una escena de caos en la cocina, donde primero los cabinetes se sueltan y caen de la pared, la ventilación empieza a prender fuego y finalmente el sistema de rociadores es activado y es capaz de apagar el fuego. La caída de los cabienetes fue logrado a través de un sistema de simulación de física integrado en Babylon, el cual le deja a uno identificar cuales cuerpos se simulan, con que peso y que tan elastica es transferencia de energía entre las colisiones. Los gabinetes tanto de arriba como los que estan directamente abajo fueron simulados para lograr que hubiera una colisión entre los cuerpos. Para el movimiento de la cámera se uso un sistema de animación a través de "keyframes", el cual le deja a uno definir los vectores de posición y rotación en un momento/marco dado, y subsecuentemente estos valores se transicionan por interpolación lineal. Fin...

Entrega 1 Computacion Visual

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 Nicolás Rincón https://playground.babylonjs.com/#KX7263 Escena de un cuarto de cocina con ventana y una pieza decorativa central. Imagen Para esta escena se dividieron las unidades en piezas y se crearon a partir de funciones a partir de las cuales seria mas abstracto poder elegir la posición, rotación, y el tamaño de la pieza que uno quisiera. Esto aplica hasta para las paredes de la escena. Para los gabinetes estos tienen adrento una función auxiliar para crear las manijas, las cuales tambien se añaden como hijos de la forma padre.

FINAL

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El presente trabajo tiene como objetivo el estudio del español andino durante la época post-colonial a través del análisis de una de sus obras más representativas: Nueva corónica y buen gobierno. La crónica, escrita a principios del siglo XVII por el indígena Huamán Poma, constituye un aporte de gran interés documental, pues permite observar los principales eventos y personajes que tomaron lugar en lo que fue el virreinato de perú. Esta imagen denominada Santa Trinidad: la coronación de la Virgen María como Reina de los Cielos fue sacada de la Primer nueva corónica y buen gobierno de Felipe Guamán Poma de Ayal a como una carta dirigida al Rey de España en la que sus dibujos describían la pésima situación de los indígenas en el Virreinato del Perú. Como en tantas otras de sus composiciones pictóricas, Guaman Poma emplea aquí la iconografía del arte cristiano en todos sus detalles convencionales: Pinta a Dios padre en su atavío pontifical, llevando el nimbo triangular, s...

Analisis de Imagen (Casa)

https://arcg.is/11y0bm Quiringh Gerritsz van Brekelenkam nació en 1622. Sus padres fueron Gerrit Adriaens de Plutter y Magdalena Crijnen, ambos probablemente católicos. Su lugar de nacimiento puede haber sido Zwammerdam, un pueblo cerca de Alphen aan de Rijn, donde su padre trabajaba como sastre. El pintor creció en un ambiente que muy probablemente lo inspiró a pintar los tipos de escenas en las que tenía una verdadera patente y en la que descansa su fama actual: las tiendas de sastres y zapateros, alrededor de veinticinco variantes de las cuales produjo desde 1653 hasta 1664. Brekelenkam puede haber recibido su educación artística en Leiden. Según un biógrafo anónimo del siglo XVIII, fue "un discípulo de Dou" (un alumno de Gerrit Dou). Quiringh van Brekelenkam trabajó en Leiden, donde fue influenciado por los temas domésticos de Dou y por el toque amplio de Metsu y colores intensos. Él es mejor conocido por sus pinturas de hombres y mujeres artesanos que trabajan en ...