Entrega 4 Computación Visual - Pipeline
Nicolás Rincón Díaz
Código: 201730290
Tema: Viaje en el artedecer
Playground: https://playground.babylonjs.com/#N094EB#2/
Para este proyecto se hizo uso no solo de vertex shaders y pixel shaders.
Se uso un shader descrito como uso de sonido que le añade una textura procedimental que se puede evidenciar en los bordes de las figuras geometricas
Este se usa para crear profundidad en la vista, especialmente para la tierra afuera a ambos lados de
la carretera, de tal manera que se crea un "Bump shader" que ayuda a crear la ilusión de volumen y variabilidad en el terreno a travpes de la interólación por aproximación de coseno del imagen del fragmento.
Sin el shader implementado
Con los shaders implementados:
También se le añade un shader de profundidad de campo que se puede evidenciar cuando se mira al horizonte:
Para este fragment shader se definio una distancia focal de minima de 8 unidades con una máxima de
12
La función de smoothstep devuelve valores de cero a uno. MinDistance es el borde más a la izquierda. Cualquier posición menor que la distancia mínima, desde el punto de enfoque, estará enfocada o tendrá un desenfoque de cero. MaxDistance es el borde más a la derecha. Cualquier posición mayor que la distancia máxima, desde el punto de enfoque, estará desenfocada o tendrá un desenfoque o uno. Para distancias entre los bordes, el desenfoque estará entre 0 y 1. Estos valores se interpolan a lo largo de una curva en forma de S.
Para las texturas procedurales se uso el mismo shader basado en "células" que es repetible y uno puede definir el número deseado y que tan aleatorio debe comportarse.
También se implemento una función de Fractal Brownian Motion que se usa comúnmente para construir paisajes procedimentales. La auto-similitud del fBm es perfecta para el terreno, porque los procesos de erosión que crean la tierra funcionan de una manera que produce este tipo de auto-similitud en una amplia gama de escalas.



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